Tin mới

Âm thanh 360 độ

Âm thanh 360 độ của Sony khiến người nghe cảm thấy như thể họ đang hòa mình vào âm thanh ở mọi hướng, như thể có một ban nhạc đang chơi trước mặt họ. Kể từ khi ra mắt, công nghệ này mang đến trải nghiệm âm thanh hoàn toàn mới, là kết quả công trình sáng tạo của Sony Group, đã thu hút được sự chú ý thông qua việc hợp tác thành công với các nghệ sĩ nổi tiếng. Sony hiện đang xây dựng một hệ sinh thái để mang trải nghiệm này đến thế giới.

Âm thanh 360 độ là gì?

Maki Tomioka: Âm thanh 360 độ (360 Reality Audio) là một trải nghiệm âm nhạc mới sử dụng công nghệ âm thanh dựa trên đối tượng của Sony để tạo ra trường âm thanh trung thực. Chúng tôi đang tạo ra một hệ sinh thái mở bằng cách cung cấp công nghệ cần thiết cho việc sản xuất, phân phối và phát lại các nội dung tương thích. Cụ thể, trong quá trình tạo nội dung, thông tin vị trí được đính kèm với từng nguồn âm thanh, chẳng hạn như giọng hát, điệp khúc và nhạc cụ và được đặt trong một không gian hình cầu. Sony đang đề xuất một loạt các công nghệ cho những người sáng tạo và nghệ sĩ để giới thiệu một cách suôn sẻ hình thức giải trí mới này đến nhiều đối tượng người dùng. Kể từ khi ra mắt dịch vụ vào mùa thu năm 2019, nhạc tương thích ở nhiều thể loại đã được nhiều dịch vụ phát trực tuyến ở Châu Âu, Hoa Kỳ và Châu Á phân phối.

Âm thanh 360 độ khác với các trải nghiệm trường âm thanh ba chiều khác như thế nào?

Yukiko Unno: Nó có ba đặc điểm chính. Thứ nhất, vì nó dựa trên đối tượng từ sản xuất đến phân phối, nó có thể được điều chỉnh theo nhiều phong cách nghe trên các thiết bị phát khác nhau, cho phép tái tạo trường âm thanh chất lượng cao. Trong ngữ cảnh này, “dựa trên đối tượng” đề cập đến một phương pháp cung cấp chất liệu âm thanh và siêu dữ liệu để tạo ra tín hiệu âm thanh theo sở thích và hệ thống âm thanh ở phía nhận. Thứ hai, trong quá trình tạo nội dung, người sáng tạo và nghệ sĩ có thể tự do định vị giọng hát, hợp xướng, nhạc cụ và các nguồn âm thanh khác trong một không gian hình cầu. ảnh chụp tai của họ được chụp bằng điện thoại thông minh, âm thanh có thể được tối ưu hóa cho cá nhân đó, cho phép họ tận hưởng trải nghiệm âm thanh của Âm thanh thực tế 360 ngay cả khi phát lại bằng tai nghe. Ngoài ra, nó còn dựa trên tiêu chuẩn quốc tế MPEG-H 3D Audio, vì vậy nó có thể được sử dụng rộng rãi trong toàn ngành công nghiệp âm nhạc và định dạng của nó cho phép phát trực tuyến qua điện thoại thông minh và các thiết bị di động khác, lý tưởng cho các dịch vụ phân phối âm nhạc.

Công nghệ nào được sử dụng để phân tích các đặc điểm thính giác của từng cá nhân?

Kazumi Fukuda: Để tái tạo trường âm thanh không gian sống động, điều rất quan trọng là phải tối ưu hóa việc phát lại cho các đặc điểm thính giác riêng của từng người nghe. Vào thời điểm âm thanh truyền đến màng nhĩ của bạn, âm thanh đó đã được phản xạ và nhiễu xạ trên một số bề mặt khác nhau, bao gồm sàn nhà, tường và thậm chí cả cơ thể bạn. Đặc điểm của âm thanh thay đổi tùy thuộc vào vị trí của tai một người so với nguồn âm thanh và mọi người xác định một cách tiềm thức nơi phát ra âm thanh dựa trên những khác biệt này. 360 Reality Audio sử dụng những đặc điểm âm thanh này để tạo ra cảm giác rằng âm thanh đang được nghe thấy từ bên ngoài tai nghe, do đó tái tạo trường âm thanh không gian. Tuy nhiên, mọi người cảm nhận âm thanh khác nhau tùy thuộc vào hình dạng của tai và đầu của họ. Do đó, tối ưu hóa cá nhân là cần thiết để đắm chìm sâu hơn. Chúng tôi đã phát triển một thuật toán tối ưu hóa cá nhân sử dụng máy học để dự đoán đặc điểm thính giác từ ảnh chụp đôi tai dựa trên cơ sở dữ liệu độc quyền của chúng tôi nhằm lập danh mục các mối quan hệ giữa hình dạng đầu / tai và đặc điểm thính giác. Do đó, bằng cách chụp ảnh tai của họ bằng ứng dụng “Sony | Headphones Connect”, người dùng có thể sử dụng thuật toán trên đám mây để phân tích đặc điểm thính giác của chính họ và tạo ra trải nghiệm âm thanh tối ưu.

Phần khó khăn nhất khi phát triển và tung ra dịch vụ này là gì?

Unno: Cải thiện độ chính xác của trải nghiệm âm thanh được tối ưu hóa riêng là một thách thức. Công nghệ độc quyền của Sony để ngoại suy các đặc điểm thính giác của từng cá nhân từ ảnh chụp tai người dùng sử dụng kết hợp công nghệ xử lý hình ảnh, công nghệ AI, lý thuyết âm thanh không gian và cơ sở dữ liệu về tai người, tất cả đều được phát triển nội bộ. Chúng tôi rất tự hào về ý tưởng này, nhưng để đưa nó vào thực tế, chúng tôi cần xem xét lại cơ sở dữ liệu của mình và thiết lập một phương pháp để người dùng chụp ảnh. Rất nhiều công việc đã được thực hiện để chuẩn bị cho việc ra mắt mô hình. Lúc đầu, chúng tôi đã cố gắng cải thiện chất lượng âm thanh và bản địa hóa thính giác, nên rất khó để biện minh cho việc tối ưu hóa từng cá nhân. Vì vậy, chúng tôi đã xem xét quy trình xử lý ngay từ đầu và xác định các khối xử lý đang ảnh hưởng đến độ chính xác. Bằng cách tập trung vào việc cải thiện các thuật toán cho các khối này, chúng tôi đã có thể cải thiện chất lượng âm thanh và bản địa hóa thính giác. Chúng tôi rất biết ơn những người đã giúp chúng tôi với nhiều đánh giá. Cuối cùng, chúng tôi đã có thể đạt được âm thanh sống động hơn cho lần ra mắt. Sản phẩm đã được đánh giá ở cả Nhật Bản và nước ngoài. Chúng tôi thiết lập các phòng nghe nơi mọi người có thể trải nghiệm Âm thanh thực tế 360 và tiến hành đánh giá chất lượng âm thanh cho những người nghe nói chung. Chúng tôi rất lo lắng về việc trải nghiệm âm nhạc mới này sẽ được đón nhận như thế nào, nhưng chúng tôi đã nhận được những phản hồi rất tích cực, chẳng hạn như “Nó giống như được bao quanh bởi âm thanh” và “Nó giống như đang ở một buổi hòa nhạc trực tiếp.” Điều này đã tạo cho chúng tôi sự tự tin trước khi ra mắt.

Tomioka: Trước khi ra mắt, chúng tôi đã phải đối mặt với tất cả những thách thức của một công việc kinh doanh mới. Đã có những cuộc đàm phán khó khăn với các hãng, nghệ sĩ, kỹ sư hòa âm và các công ty phân phối âm nhạc. Chúng tôi cũng đã đi du lịch nước ngoài để chứng minh giá trị của Âm thanh thực tế 360 cho nhiều người nhất có thể. Trải nghiệm âm nhạc mới này có tiềm năng kích thích ngành công nghiệp và chúng tôi nghĩ rằng nếu mọi người có thể hiểu được giá trị của những gì chúng tôi cung cấp, nó sẽ mở rộng mạng lưới đối tác của chúng tôi. Khi điều đó xảy ra, chúng tôi đã nhận được phản hồi rất tích cực sau các bản demo, ngay cả từ những người ban đầu nghi ngờ về âm thanh không gian và các bản demo cũng thường dẫn đến các cuộc thảo luận sâu hơn.

Bạn cũng đang tập trung vào việc tạo nội dung tương thích. Tại sao bạn lại tập trung vào việc tạo nội dung bên cạnh việc phát triển công nghệ?

Tomioka: Việc sản xuất nhiều loại nội dung hấp dẫn, chất lượng cao là chìa khóa để tạo ra một hệ sinh thái mới cho mọi người thưởng thức âm thanh không gian, chẳng hạn như 360 Reality Audio. Trung tâm Nghiên cứu & Phát triển của Sony, Sản phẩm Âm thanh & Giải trí Gia đình của Sony và các kỹ sư phòng thu đã hợp tác chặt chẽ để thúc đẩy quá trình sản xuất nội dung trước khi ra mắt dịch vụ.

Bạn đã cộng tác như thế nào để tạo nội dung cho Âm thanh thực tế 360? Bạn có thể cho chúng tôi biết về quy trình làm việc cụ thể của bạn không?

Fukuda: Trung tâm R&D đã phát triển 360 công cụ sản xuất Âm thanh thực tế và cung cấp chúng cho studio sản xuất của mỗi hãng. Các công cụ sản xuất này cho phép các kỹ sư tự do đặt nhạc cụ và giọng hát trong một không gian hình cầu và công nghệ âm thanh không gian trên bo mạch cho phép họ xác nhận vị trí bằng cả tai nghe và loa.

Tomioka: Phòng Phát triển Kinh doanh đã giới thiệu cơ sở hạ tầng sản xuất tại Sony Music Entertainment (SME) và các studio liên kết khác, đồng thời đào tạo các kỹ sư của họ về cách sản xuất nội dung. Sau khi thảo luận về nội dung tiềm năng với các dịch vụ phát trực tuyến, chúng tôi tiếp cận các nhãn hàng và yêu cầu họ sản xuất nội dung đó. Chúng tôi cũng đã phát triển ứng dụng Âm thanh thực tế 360 để tiến hành phê duyệt nghệ sĩ cho các bài hát được phối lại.

Unno: Product Technology Dept.2 đã hợp tác với Phòng Phát triển Kinh doanh và các kỹ sư studio để tạo ra một bộ sưu tập các mẹo để tạo nội dung. Qua nhiều thử nghiệm và thử nghiệm, chúng tôi đã cùng nhau đưa ra một phương pháp sản xuất hiệu quả các đặc điểm chính của Âm thanh thực tế 360 về khả năng bản địa hóa thính giác, độ rộng rãi và chuyển động.

Mark Wilder: Hãng phim Battery đã làm việc tay đôi với từng nhóm để đưa ra các ý tưởng về tiến bộ phần mềm và công nghệ cũng như giúp chuẩn bị nội dung từ SME và các hãng thu âm khác. Vì Battery Studios cam kết thực hiện ý tưởng về One Sony, đây là một quá trình rất viên mãn.

Vui lòng cho chúng tôi biết về các kế hoạch và khả năng trong tương lai.

Tomioka: Kể từ sự kiện ra mắt 360 Reality Audio vào tháng 10 năm ngoái tại Thành phố New York, chúng tôi đã nhận được rất nhiều phản hồi tích cực từ các chuyên gia trong ngành và khách hàng, đồng thời sự hiện diện trên thị trường của 360 Reality Audio đang ngày càng tăng lên. Gần đây, chúng tôi đã làm việc để phân phối các bài hát của các nghệ sĩ SME nổi tiếng như The Chainsmokers và Kane Brown. Trong tương lai, Sony dự định xây dựng quan hệ đối tác ở mỗi quốc gia, với mục đích mở rộng hơn nữa cơ sở người dùng của họ.

Unno: Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có thể tạo ra trải nghiệm âm nhạc mới này trong lĩnh vực âm thanh không gian mới nổi

Unno: Tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể tạo ra trải nghiệm âm nhạc mới này trong lĩnh vực âm thanh không gian đang nổi lên nhờ vào kiến thức đa dạng của các nhân viên của chúng tôi. Chúng tôi hy vọng bạn sẽ thích âm thanh mới, đắm chìm này. Chúng tôi sẽ tiếp tục nhận thách thức trong việc phát triển các công nghệ mới trong lĩnh vực âm thanh.

Mike Piacentini: Thật vinh dự và vui mừng trong vài năm qua khi thấy những nỗ lực hợp tác của tất cả nhân viên của tập đoàn Sony cùng nhau ra mắt một sản phẩm cho nhiều nhóm kinh doanh khác nhau ở các quốc gia khác nhau.

Fukuda: Với việc giải trí liên tục phát triển trong môi trường xã hội thay đổi nhanh chóng của chúng ta, tôi muốn cung cấp những trải nghiệm âm nhạc mới cho khách hàng và tìm kiếm những cách mới để truyền tải kando cho họ.

Nguồn: Sony